- FPS Project - 2 [ 사격 ]2025년 04월 03일
- SiJun-Park
- 작성자
- 2025.04.03.:13
FPS Project - 2에서는 실제로 총알이 발사가 되는 것을 구현을 목표로 하였습니다.
Bullet 간단하게 총알 Prefab을 구현을 하였습니다.
private void Update() => transform.Translate(Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
총알에 스크립트는 위와 같이 앞으로 나가도록 코드를 작성을 해주었습니다.
public void OnShoot() { if (Time.time > NextShootTime) { NextShootTime = Time.time + (ShootTime/1000f); MuzzleEffect.SetActive(false); MuzzleEffect.SetActive(true); Vector3 spawnPos = CameraTransform.position + CameraTransform.forward * 0.15f; BulletManager bullet = Instantiate(Bullet, spawnPos, Quaternion.identity); bullet.gameObject.SetActive(true); bullet.transform.forward = CameraTransform.forward;// 앞쪽 bullet.SetSpeed(ShootSpeed); Destroy(bullet.gameObject, 2f); } }
총알을 만들었으니 총도 스크립트를 만들어 줘야하니 위와 같이 작성을 해주었습니다.
현재 시간이 내가 기록한 발사할 다음 시간보다 크다면 발사가 되게 하였습니다.
그 다음으로 총알이 생성 될 위치를 화면 가운대로 잡았습니다.
원래는 총에서 발사해서 중앙으로 날라가게 하려고 하였으나, 총알에서 카메라의 중앙값을 가져오고 거기에 대해 이동을 시키려니 너무 많은 연산이 필요가 할 것 같아,머즐에서 발사한 효과가 나오게 하고 총알은 중앙에서 나오도록 하였습니다.
이때 총알이 지속적으로 화면 가운대에서 보이면 보기 안좋으니 Camera에서 해당 총알 Layer를 무시 해주었습니다.
그 이후에 생성된 총알은 2초가 지나면 자동으로 파괴가 되게 하였습니다.
public void OnKeyUpdate(bool aiming, Equipment equipment) { if (aiming == false) { CrossHair.SetActive(false); return; } CrossHair.SetActive(true); if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0) && equipment.CheckWeapon()) { equipment.CheckWeapon().GetComponent<Gun>().OnShoot(); } }
그래서 이전과 합쳐서 만약에 착용한 아이템이 있다면, 그 총에서 설정한 값을 이용해 발사가 되게 구현을 하였습니다.
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